マーリオゥ解体新書番外 アドリブ拾い編

はじめに

お疲れ様です。

前回の記事から期間が経ち、皆さまもある程度マーリオゥを動かせるようになってきた頃でしょうか。

どの技も非常に強力で崩しも一級品のキャラクターですが、せっかく立ち回りで技を当てた/起き攻めから崩せたのになかなかコンボに繋げられないという場面も出てきているかと思います。

今回の記事ではその辺りの悩みを解消して頂くために、筆者が行なっているコンボを共通化するための方針を共有します。

あくまでもレシピの統一を意識したものであり、ダメージという点では最適でない事はご容赦ください。

 

立ち回り編

主に2つのレシピに統一しています。

コンボの〆方ですが、最初は全部Bファンタズマ→Aファンタズマルートで良いと思います。慣れてきたらAファンタズマ→Bファンタズマルートを練習して頂くとダメージを伸ばせます。

5A→2C拾い

浮かせ技始動で1番オーソドックスなレシピです。

ここからAorBファンタズマに繋ぎます。

・B/M/EXポロネーズ始動

・裏当て空中Aコッレンテ始動

・Mコッレンテ始動

・裏当てA波動

・溜めJ2B始動

・空中攻撃フェイタルカウンター始動

直Aファンタズマ拾い

主に打ち上げる必殺技始動ではこちらを使います。

生で623コマンドを作るのが難しい方は2C→Aファンタズマでも可。自分にとって簡単な方でどうぞ。

・Aポロネーズ始動

・溜めAコッレンテ始動

 

起き攻め編

基本的にEXファンタズマ〆と投げからの起き攻めを想定したものとなります。

コンボの〆方は全てBファンタズマ→Aファンタズマルートです。

本項では各重ねからの繋ぎ方を記載します。

Aフェローチェ重ね

 ・EXフェローチェ繋ぎ

主にバクステに対して当たった時に使いますが、最初は全部これで良いです。

EXフェローチェ→溜めJ2B→5C→溜め2B〆まで。

・ダッシュ5A→2C拾い

ジャンプや無敵技を狩れた時はここからBファンタズマ→Aファンタズマルートに繋ぎます。

2B重ね

2B→ディレイ2Aで斧まで連ガにするレシピです。

・(2C→)Bファンタズマ拾い

斧が全部当たってからBファンタズマで拾います。例によって生で623出すのが難しければ2Cを挟んでも大丈夫です。

5C→2Aなど下段崩れた時

・2C→Aファンタズマ→JC→jc→J2B→Mコッレンテ

斧を挟むとBファンタズマ→Aファンタズマまで繋がらないのでさっさとAファンタズマから落として〆ます。

 

終わりに

ここまでお読み頂きありがとうございました。

分かりづらい部分あったかと思いますが、最悪「5A→2C」と「Bファンタズマ→Aファンタズマ」でなんとかなるという2点を覚えて頂けたら大丈夫かなと思います。

次回はまた気が向いたら書きます。

マーリオゥ解体新書 初級者編 MBTL メルブラ

はじめに

EVOJが終わり、1年ガッツリ使い込んだキャラクターなので自分用のまとめも兼ねてマーリオゥの解説記事を書いてみることにしました。

本記事は初級者編となります。マーリオゥというキャラクターの強い技とそれを軸にした簡単な立ち回りとコンボをまとめています。よろしくお願いします。

 

強い技

・5B

発生7Fの2段技でガードさせて-2Fと硬直差に優れる。2段目のリーチがそこそこ長く続く2Bなどを入れ込んだり、2ヒット技なので確認からまとまったダメージを出せる。

・Aフェローチェ(236A)

人形を相手の位置に移動させて切り付ける技。最速発生13Fでガードさせて-2F。相手と人形の位置状況で発生が変わる特殊な仕様の技で、この技の特徴は最速7Fから機能する発生保証。また通常の飛び道具と違って空中ガード不能となっており立ち回りでの制圧力が非常に高い。

・Bフェローチェ(236B)

A版に比べて発生は遅いものの3段派生の技となっており、遠い距離から一方的に読み合いを仕掛けることができる。Aフェローチェをガードさせて相手の近くに配置してからはこの技のターン。もちろん空中ガード不能で発生保証アリ。

・Aコッレンテ(214A)

マーリオゥの後ろからシスターが出てきてパンチする技。弾速が速く見てからの対応は難しい。ヒット後に距離が離れるためマーリオゥの得意な展開を維持しやすい。

空中版は着地ズラしで多用される。低めでガードさせれば有利フレームを取れるので、着地を狩られそうな時は積極的に使おう。ヒット時は5A→2Cで拾うと安定しやすい。

・Mコッレンテ(4BC)

主に使われるのは空中版。マーリオゥの後方から槍を回すシスターを呼び出す。発生はそこそこながら拘束力が非常に高く、適当な着地ズラしから崩しに繋げられる強力な技。Aコッレンテと同様に相手を飛び越えた後の着地側に使おう。ジャンプキャンセルを残した状態で使うのを意識するとリスクを低減できる。

・Mファンタズマ

斜め上にワイヤーを伸ばす対空技。前述のように飛び道具が強力なマーリオゥに対して飛ぼうとする相手を撃ち落とす。ヒットするしないに関わらずマーリオゥが跳ね上がるので適当に使ってもリスク低めなのがとても良い。スカ/ガード時はジャンプして逃げ、ヒット時は空中攻撃を出してコンボに繋ごう。

 

立ち回り

まずはAフェローチェを振りましょう。

立ち回りで強力な連携として「Aフェローチェ→Aコッレンテ→Bフェローチェ」というものがあり、これを繰り返しているだけで相手は動けなくなります。あなたの勝ちです。

散々Aフェローチェを振ったら1回我慢してみてください。相手は飛び道具が嫌で飛んでいます。Mファンタズマで落としましょう。あなたの勝ちです。

マーリオゥの防御は終わっているので捕まった時はシステムを使いましょう。さっさとMD使ってMポロネーズ(2BC)を連打してください。あなたの勝ちです。

もちろんフェローチェを振りながら相手のジャンプを見るのは難しいです。そんな時は自分の中で立ち回りを「弾撃ちをする時間」と「相手を見る時間」に分けてみると、意識をどちらかだけに割けば良くなるので多少マシになると思います。

A/Bフェローチェヒット時にCフェローチェに繋ぐのは練習です。トレモで「全てガード→ガードタイミングランダム」と設定して試してみましょう。

 

コンボ

一旦は始動に関わらずこのコンボで大丈夫です。

ゲージの有無でノーゲージダウンかBフェローチェ→Cファンタズマをするのか決めましょう。

全ての始動の実戦コンボを下の再生リストに載せてるので、慣れてきたら試してみてください。

 

 

起き攻め

サクッと勝って成功体験を積んで欲しいので本記事では崩しが強力な溜め設置の連携のみ記載します。

・基本連携

マーリオゥの起き攻めはジャンプシールド/しゃがみシールドとバクステで逆択を回されるのがめんどくさいので、基本的にはこの2つのどちらかを潰しつつ崩しにいける連携となります。

BE2B〆は選択肢多すぎるので一旦ノーキャン設置だけ。

記載の崩したかに加えて低ダと投げもありますがキリがないのでここで。

崩しルートは共通のため記号で示し省略します。

中央:低ダ→JBJAと透かし2Aの中下2択(⭐︎)

端:溜めBフェローチェ→☆

・投げ後/BE2B〆ノーキャン設置

・ジャンプ・しゃがみシールド潰しに5C→2Aから☆

・バクステ狩りのAフェローチェ重ねから⭐︎

・Cファンタズマ〆

・ジャンプ潰しの2B重ね→遅らせ2Aから☆

・しゃがみシールド潰しの微ダッシュ5Bから⭐︎

・バクステ狩りのAフェローチェ重ねから⭐︎

 

おわりに

ここまでお読みいただきありがとうございました。

固めやもう少し踏み込んだ連携/立ち回りなどの難しい部分をある程度省いたので、(やる気があれば)次回の記事でこの辺をまた解説したいと思います。

他にも知りたい事や質問等があればTwitterやdiscordのDM、初心者鯖のキャラ別テキストチャンネルなどに書き込んで頂ければ返信します。配信チャットなどにもお気軽にコメントしてくださると嬉しいです。

MBTLのコンボにおけるシステム面の豆知識

ダメージ関連

・同技補正

1回のコンボ中に同じ技を使用するとコンボ終了まで以降のダメージが下がる

これは溜め技にも適用され、JCと溜めJCなども同技として扱われる  

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・EXペナルティ

次に使用するEX技のダメージが大きく減少し、保証ダメージも約30%減少する 

ただし、コンボ始動がEX技の場合は1度だけダメージに関するペナルティが発生しない

・コンボ中の解放とアークドライブのダメージ

コンボ中に解放をした場合、そのコンボ中はアークドライブのダメージが極端に下がる 

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・壁バウンドボーナス

技の吹っ飛びで相手を壁バウンドさせた際に1度だけダメージ補正が10%回復するが、復帰補正が10%重くなる

画面端のコンボでは基本的に壁バウンドさせた方がダメージが伸びる 

3回以上壁バウンドすると追撃不可状態になるので注意

 

リソース関連

・EXペナルティ

コンボ終了or5カウント経過までゲージ回収が1/4になる

固めや崩しでEX必殺技を使用するキャラクターは、しばらくゲージが溜まらなくなるため用法用量を守る必要がある  

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・ムーンスキル(MS)

ゲージ回収量が多い

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コンボ中に1度だけ相手のヴァイタルソースを大きく減少させる

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使用にはムーンゲージ(以下「月」)を使用し、出し方によって消費量が変化する

生出し30%/ガードの上からキャンセル20%/ヒット中にキャンセル10%

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つまりコンボ中の場合はMSで10%消費し、最後にEX技で10%回収できるので月の消費がプラマイ0になる

無料でゲージを回収してヴァイタルも減らせるのは超お得なのでしっかり使いたい  

・ムーンドライブ(MD)

コンボ中に使用するとダメージ/復帰両方の補正が軽くなる

MD中は自動でゲージを回収してくれる

→コンボも伸びるしダメージも伸びるしゲージ回収も増える

基本的には倒し切りやゲーム最序盤のリソース回収に使用される

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結論

・コンボ中は出来るだけ同じ技を使わないようにしよう

・EX必殺技はコンボ後半に使うのがお得

・壁バウンドコンボは積極的に使おう(ただしバウンド上限に注意)

・月が半分以上の時はコンボにムーンスキルを組み込もう

MBTL 遠野志貴 スラを使った固めのすゝめ

はじめに

お疲れ様です。

今回は遠野志貴の固めの中でも閃走・二折(以下スラ)を使用した固めについてまとめてみます。

発売初期から散々騒がれてきたこの技ですが、意外とうまく使うのが難しく、使い方について詳しく書かれている物も見当たらなかったため、自分の考えの整理も兼ねて一度書いてみようという考えに至りました。

本記事はA+~S+入口くらいの中級者を対象とした、ある程度大まかな解説になります。それではよろしくお願いします。

各スラの違いについて

まずはAスラ、Bスラの技性質の違いについて知っておきましょう。

Aスラ

・発生7F
・ガード硬直-3F

・連続ガードを作りやすい

距離が離れているときはガードにめり込まない

Bスラ

・発生17F
・ガード硬直-1F

・連続ガードを作れない(絶対にシールドで割り込まれる)

距離に関係なくガードにめり込む

また、共通する仕様として、ヒット時の持続に関わらずガード時の不利フレームが固定になるというものがあります。

これらの特徴を踏まえてこの2つの技の使い方を考えていきます。

 

Aスラの使い方について

前述の特徴から、Aスラはめり込む・めり込ませないの2つに使い分けることが可能だと分かります。ではこれら2つの使い方について強みと弱みを見ていきます。

めり込む方

強み

・密着状況が作れるので投げに行きやすい

 →派生を含めた暴れを誘う読み合いへの発展が期待できる

・展開が早くなるので相手に負荷をかけられる

・相手のガード硬直が長い

弱み

・相手の暴れが絶対に届く

・固め序盤でAスラを使わなければいけない

 →通常技を使った固めよりも択が少ない

つまりこちらは相手を黙らせてから使いたい。

めり込まない方

強み

・相手の暴れが届かない位置での攻め継続が可能

 →派生を含めたジャンプを誘う読み合いへの発展が期待できる

・固めの最後の方にAスラに行くため途中での択掛けが可能

・比較的安全に2Bや低ダから攻め直せるので状況をループさせやすい

弱み

・距離が遠く、投げに行きづらい

・Aスラに移行するタイミングが遅いので圧は少ない

崩しよりはボタンを押させない攻め継続を目的にするので相手を黙らせやすい

 

Aスラの使い方は大きく分けてこの2つになります。

悠長な攻め継続から急な密着を作っての投げ、など緩急をつけて使うのがこの技をより効果的に使うコツといえます。

 

Bスラの使い方について

この技はAスラに比べて発生が遅く、連続ガードを作れない都合から最初に使うにはあまり向かないと私は考えています。有効に使うためには、投げを絡めて相手にシールドを押させない状況を作るのがまず第一になるでしょう。

それを踏まえてのこの技の使い方についてですが、この技はどの距離からも密着を作ることが可能なため、投げと派生の2択を絶対に掛けに行けるのが強みと言えます。(Aスラに比べるとシンプルな強力さなのであまり書くことがない)

 

さいごに

本記事のまとめとしては、Aスラには2つの使い方があること、Bスラはシンプルに強いけど割られるから注意くらいの感じで覚えて頂けると大丈夫かなと思います。

今回紹介した使い方は筆者が実戦で使用している物なので、大筋からそんなに離れていることはないと思いますが、1つの参考にでもなれば幸いです。

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

アプデ後遠野志貴所感

すごい強い!!!!!

とはいかずとも全体で見れば個人的にはかなり満足のいく調整でした。

各項目を順に見ていきます。

 

ダッシュ停止モーション短縮

ダッシュガードで近づきやすくなったのが結構嬉しい。空ダの強化は出来ないけど、代わりに地上頑張って走ってねという感じかな。

A系統硬直増加

共通調整ならしょうがない。(近距離しかないキャラは別に増やさなくても良かったんじゃ...)リバビ関連もだが、5Aスカでフレーム消費をしていた起き攻めを考え直さなきゃいけなくなったのが1番だるいかも。と見せかけて、志貴の2Cが7Fでありえないほど長くてバカ強い割り込み技になったので良い面も悪い面もあるという感じ。プラマイ...プラスかな

3C持続増加

空ダズラしなどへの対応力は上がっている可能性。

B一仞ヒット時の持続部分判定強化

相手の伸びた喰らい判定に当てた時など先端過ぎた場面に初段でスカっていた部分がちゃんと繋がるように。稀によく発生しては嫌な気分になってたのでシンプルに嬉しい。

M一仞2段目の判定強化とジャンプキャンセル追加

2段目が前方に少し長く。触りやすさの面で大きく貢献してくれそう。B一仞と同様に先端すっぽ抜けがあったのも修正。でも上に当てた時はまだ抜ける。そっちを先に直せ。スラ派生→BEJCがつながらない補正でも、この技からならBEJCまでつなげられるのでアドリブルートがよりいい感じに。ただ、補正重くなるとBEJCからJB→5B~がマジで難しいのでそこだけ不満かも?

C一仞高速化

これめっちゃすごい。10Fから8Fになったことで確反面でもコンボ面でも大きな恩恵が。まだまだ見つかってないだけで色んなコンボ増えてそう。二度と志貴使いの前で-8F以上の技を振るんじゃねぇぞ...

C二折2段目高速化とガードモーション変更

2段目発生高速化で連続ガードになり、ガードモーション変更で確定反撃削除。スラの読み合いを仕切り直したり攻め継続したり、22Bなどガードさせて確定があった技の硬直をリセットしたり幅広く使える。個人的にはCスラガード→A一仞や八点衝がアツそうな印象。

M二折発生高速化

14Fから全体調整も合わせて12Fに。下段突進としては全然悪くなさそう。MDコンの終盤で繋がらないルートがあったが、それが解消されたのでルート開拓が進めば化けるかも。

空中六魚関連

そう...。初段が高いところで当たるようになったせいで、適当なルートで〆ようとするとC六魚3段目がスカりやすくなったので微妙な部分も。今後の起き攻め開拓に期待。それよりもスカった時のリスクを...

閃鞘・八穿

無敵削除と硬直減少によりコンボ可能に!今までのように解放や暴れを避けつつ攻撃を行うことはできなくなったが、リターンが上がったことで崩しとしての圧は上がったか。MS版はガード時のジャンプキャンセル削除とガード時の硬直増加により、ガードされたときの状況は悪化。硬直差はガードさせて+1から-1に。どちらも補正は少し重めで1ゲージ3000~3700あたりが関の山。元からそこまで強くなかったのに補正やガード時の状況など、ADを使用したラウンドしか使えない技にしては無駄に調整されている感がある。なぜ?

 

総評

キャラクターコンセプトは崩さずに中・遠距離からの接近手段や確定手段を増やしたのは良調整といえる。また、気まずかったスラ派生ガード後の状況を無理やり仕切り直す手段も追加され、中段からのリターンも上がったので相手を捕まえた時の期待値は大きく上昇したと考えられる。すっぽ抜けなど細かい部分にもテコ入れが施されているので使用感の向上も実感できる。

S+達成したのでメモなどを

お疲れ様です

先日、メルブラを始める上での目標のひとつだったS+を達成する事ができました。たくさんの人の協力があったおかげでここまで来れた事を嬉しく思います。

A+〜Sを往復していた筆者が、何を取り入れてS+まで到達する事ができたのかを備忘録がてらまとめていこうと思います。

この記事は遠野志貴使いの目線かつあくまでも備忘録であり、内容が正確なもの・実用的なものとは限りませんがご了承ください。

 

安全重ねと仕込み

ランクマで頻発する事故死を減らす明確な手段がこの仕込みです。逆択からターンを奪われてそのまま負けてしまうなんてことが起こり得るゲームではあるので、安全な起き攻めを詰める価値が高いと言えます。

 

起き攻めの種類・択を増やす

筆者が陥っていたのもこれで、いつも同じ表裏択や安全重ねをしていてもその連携を知ってる相手は崩れてくれません。なので、まずは起き攻めの種類を増やす事を意識しましょう。

例えば志貴の中央起き攻めであれば、「打ち上げ空中C六魚表裏」だけじゃなくて「ラピッドA六魚C一仞表裏」もやってみるって感じですね。起き攻めを複数種類見せる事で、相手視点だと「現在のコンボはどの起き攻めに行くルートなのか、何を見れば表か裏か分かるのか」など脳のリソースを割かせることが出来るので起き攻めの期待値も上がります。どの起き攻めを取り入れるかは、上手いプレイヤーの試合を見たりdiscordサーバーなどで直接聞いたりして取捨選択できると良いですね。

起き攻めの択という点でも、ただJCや2Aを安全重ねするだけだと相手視点ガード安定になってしまうので透かし下段や直接投げや当て投げ、着地即低ダなどガード不能やガード切り替えを強要する択も見せられるようになるとダメージを取れる機会が増えて起き攻めチャンスも増えてこちらが有利なまま読み合いを回していけるようになると思います。

 

固めのバリエーションを増やす

起き攻めのところで書いた事とほぼ一緒になってしまうのですが、いつも同じ固めをしていてはガード安定になって固めの終わりと共にターンも終わってしまう...それじゃもったいないですよね。例えば2A→2B→2Cと下段だけの固めだと、隙間を開けて暴れ潰しを狙っても相手はしゃがみシールド押してれば良い状態になってしまいます。なので隙間を開けるのであれば、いつもなら2Bや2Cにしているところを5Bなどの上段技にしてみるのもオススメです。しゃがみシールド安定と思ってる相手の牙城を崩してやりましょう。シールドを取らせないっていうのは、月の増加を防ぎつつシールドじゃんけんで理不尽にターンを奪われるのを防ぐ事も出来てるので"安定感"に大きく貢献してくれるでしょう。

暴れ潰しのために固めに隙間を開けたとしても、相手がボタンを押さずにガンガードしていた場合は何も起こりません。相手にボタンを押させる1番簡単な方法が投げです。2A当て投げや2A2A当て投げなど、ガードで固まっている相手には積極的に投げを見せていきましょう。投げ1回は1500ダメージと1コンボより安くなりますが、3回投げれば4500でフルコンと同等以上のダメージを重ねることができ、相手もさすがに投げを嫌がって投げ抜けや暴れなどのボタンを押すようになります。そうなったらもうこちらの術中です。2Aディレイ2Aでも良いですし2Bでも良いですし、固めに(暴れに負けない程度に)ディレイをかけまくって負荷を与えていきましょう。それで相手が固まったら再度投げチャンスです。このループを繰り返して相手の心を破壊してやりましょう。

これに加えて志貴のようにガー不攻撃を持っているのであれば、上記に加えて溜めと微溜め下段で揺さぶっていくのも効果的です。ガー不攻撃は投げと違って1発2000ダメージなので投げよりプレッシャーをかけられます。

 

ムーンスキルに対する相殺返し

A+〜S帯でよくあるのがMD中の相手に対して固めてる時にムーンスキル擦られて相殺されてカウンターヒットするみたいなやつです。リソースを使わずに対応できるとはいえ、ジャンプキャンセルシールドや相殺確認無敵技はさすがに難しい...。そんな時に便利なのが相殺確認MDです。複雑なコマンドもなく入力が簡単で2ボタン同時押しなので猶予も少し長く、ムーンゲージが半分以上ある時限定にはなりますが1番簡単な対応策になります。MDの後はシールドを取って最大反撃をお見舞いしてやりましょう。

 

おわりに

難しい事を取り入れるというよりは固めとか起き攻めとかの期待値を上げていくのが1番効果的だと感じました。

他にもファジー系統やMDコンなども取り入れたのですが、さすがに難易度高いかなと思って省きました。ファジー5Aは確かメルミナPPに書いてたからそっち見てね。

大半が自分より圧倒的に上手なプレイヤーに教えてもらった事をまとめただけではありますが、とりあえず初稿としてはとりあえずこんな感じですかね。また思いついたら追加していきます。

MBTL 遠野志貴 応用コン編

お疲れ様です。

というわけで基礎コンの次、応用編です。

この辺から難易度が上がり、実戦で使ってる人と使ってない人が分かれるものも出てきます。一応、自分が実戦で使ってるものは明記しておこうと思いますので参考程度に。

六魚コンとAスラスカコンがメインです。

六魚コンについて

実際のコンボを見る前に、六魚コンのルートについて解説します。ひとくちに六魚コンと言っても

  1. 溜めJC > 着地 > 623A > 5A > 5B > 5C > ラピッド1
  2. 溜めJC > dlJB > 着地 > 5B > 623A > 5A > ラピッド1

この2つのルートに分けられます。使い分けとしては溜めJCまでに5Cを使うなら2のルート、使わないなら1のルートという認識をして頂ければ大丈夫です。ゲージ回収と火力が劇的に増加するので狙えるなら狙いたいですね。

六魚コン

基礎コンに六魚を加えるだけなので必殺技始動からレシピは省略させてください。

A系統始動

[レシピ]

2A > 2B > 5C > 2C > 214B > 派生 > 溜めJC > dlJB > 5B > 623A > 5A > ラピッド1 > 236A > 236C > 3C > JB > JC > 空中投げ

[メモ]

5Cを最初で使うので2のルート。623Aから5Aで拾うのが目押しになってしまうので慣れるまではかなり難しい。JBと5Bのタイミングを調整して623Aを高めに当てれると少し簡単になる。

B系統始動

[レシピ]

2B > 5C > 2C > 214B > dl派生 > 214A > 派生 > 溜めJC > dlJB > 着地 > 5B > 623A > 5A > ラピッド1 > 236A > 236C > 3C > JB > JC > 空中ダッシュ > 空中投げ

[メモ]

ダブルスラルートから六魚コン。5A > ラピッド1は最速で。

C系統始動

[レシピ]

2C > 214B > dl派生 > dl5C > dl214A > 派生 > 溜めJC > dlJB > 着地 > 5B > 623A > 5A > ラピッド1 > 236A > 236C > 3C > JB > JC > 空中ダッシュ > 空中投げ

[メモ]

5Cを最初で使わないなら1のルートで。通常技始動で4300出るのはすごい。

214A始動

[レシピ]

省略

[メモ]

同技補正乗らないような構成。必殺技始動は1のルートがメインになる。

236B始動

[レシピ]

省略

[メモ]

着地623Aのタイミングは慣れるしかないかも

 

Aスラスカコンについて

六魚の次に出てくるのがAスラスカコンになります。

これの何が嬉しいかと言うと、ダブルスラからの溜めJCが入らないコンボで無理矢理溜めJCまで繋がることができるようになるので、火力の底上げが可能です。基本的なルートとしては

  • 〜 > 214B > 派生 > 5C > 214A > 最速派生 > 溜めJC > 〜

という感じです。文字だと伝わりにくそう感すごいですが、動画も載せるので見ながら試して頂けると良いかなと思います。

Aスラスカコン

密着236A始動

[レシピ]

236A > 2A > 2C > 214B > 派生 > 5C > 214A > 最速派生 > 溜めJC > dlJB > 着地 > 5B > ラピッド1 > 236A > 236C > 3C > JB > JC > 空中ダッシュ > 空中投げ

[メモ]

密着ヒット限定。2A拾いが目押しのため少し難しい。これも普通にダブルスラすると繋がらないが、Aスラスカコンにすることで火力増加。地上ヒット狙う時は2A仕込んでるので2Aが当たってたらそのままこのコンボ使う。

6BC始動

[レシピ]

6BC > 2C > 214B > 派生 > 5C > 214A > 最速派生 > 溜めJC > dlJB > 着地 > 5B > 5C > ラピッド1 > 236A > 236C > 3C > JB > JC > 空中ダッシュ > 空中投げ

[メモ]

Aスラスカコンで1番使うやつがこれ。私の場合6BC始動はこれしかやってない。基礎コン編で紹介したものに比べて、距離に関係なく繋がるというメリットがある。

JA空対空始動

[レシピ]

JA > JB > jc > JB > 溜めJC > 着地 > 2B(1) > 236A > 2C > 214A > 最速派生 > 溜めJC > dlJB > 着地 > 5B > 5C > ラピッド1 > 236A > 236C > 3C > JB > JC > 空中ダッシュ > 空中投げ

[メモ]

空対空でも繋がるよという。あんま使わないけどたまにできると嬉しい。

 

 

 

というわけで応用コンまとめでした。実戦で使われてる志貴のコンボは大体こんな感じです。六魚コンはまだしも、Aスラスカコンは正直やらなくても良いかな〜という気はしますが、私が好きなので入れました。6BC始動のやつに関してはさすがにメリット大きいですし。

次回は超応用編です。マジでいらん。大半はネタコンの領域な気がしますが、高火力だったり一応の実用性はあるので紹介だけでも。